Al otro lado del Límite..


Todos sabemos que la física tiene sus limites, y sabemos que los sistemas de almacenamiento de datos actuales están llegando al suyo; El máximo que podemos encontrar en el mercado son 3 Tb (acogido con muchas dudas por los  usuarios) y estiman que el límite físico del actual diseño de discos está en torno a los 4 Teras. Por no hablar de que su diseño y las leyes de la electromagnética nos condenan a una vida media de 5 o 6 años hasta que se vuelven inestables y al final inservibles.

¿Qué nos espera una vez pasado el límite?

¿Recordáis esa viejas películas  de ciencia ficción donde las memorias eran placas o tubos de cristal? A todos nos viene a la mente la imagen de Supermán en su fortaleza leyendo el cristal con el que su padre le mando a la tierra.... Pues bien, esta idea de los primeros escritores de ciencia ficción basada en la primitivas tarjetas agujereadas está a la vuelta de la esquina.

El almacenamiento tridimensional tiene un potencial enorme, pero los requerimientos técnicos para hacerlo viable son mucho más altos de lo que creíamos pero los primeros en llevarse el gato al agua son HITACHI, que ya han presentado un prototipo funcional,.

La mayor virtud detrás de estos vidrios es su resistencia, ya que en teoría puede durar millones de años sin degradar la información almacenada, además de soportar químicos y altas temperaturas.

Se trata de un prototipo basado en un cristal de cuarzo compuesto por cuatro capas, y posee un espesor que apenas supera los dos milímetros,en palabra llanas, la tecnología de Hitachi puede grabar puntos en cada una de estas capas del cristal, los cuales pueden ser leídos con un microscopio común y corriente. Aunque no imagino a nadie leyendo código binario a través de un microscopio, no hay que cerrar la puerta a un sistema óptico más avanzado o a mayor capacidad, debido a que es posible agregar más capas.

La resistencia natural del cuarzo hace que la tecnología de Hitachi sea una excelente candidata para desarrollar sistemas de almacenamiento a largo plazo. En condiciones ideales, cualquier cosa grabada en estos vidrios de cuarzo debería conservarse intacta por millones de años, para lograr esto, estos muchachos han violado una ley física por la que el cristal no es conductor de la electricidad... bueno, lo era, pues estos ingenieros han conseguido que lo sea bajo determinadas circunstancias de presión y temperatura, ahora imaginaos... en una barra de cuarzo del tamaño de un bote de desodorante cabrán 4.000 Teras / 4 Petabytes de información (más o menos 1 MILLÓN de películas en HD).

Pero, ¿hay algo más allá? para lo que aún se os quede corta esta cantidad de información, os revelo un secreto entre la comunidad científica...el ácido desoxirribonucleico (ADN), imprescindible para el funcionamiento de todos los organismos vivos, tiene una gran capacidad de almacenamiento. Un gramo podría almacenar hasta 455 mil millones de megabits, lo que equivaldría a unos cien mil millones de DVD.

En base a ello, científicos de la Escuela Médica de Harvard habrían conseguido codificar contenidos siguiendo la secuenciación genética, esto es, adenina (A), citosina (C), timina (T) y guanina (G). El sistema de codificación se basó en números binarios: ceros y unos (A o C para los ceros, T o G para los unos).

Lograron  almacenar 70 mil millones de libros en una única porción de ADN .

El equipo  desarrolló un sistema en el que una impresora de inyección de tinta incorporaba fragmentos cortos de ADN que se sintetizaban en un chip de vidrio. Estos fragmentos podrían ser leídos a posteriori con técnicas estándar utilizadas, por ejemplo, para descifrar secuencias encontradas en restos arqueológicos.

Así, el ADN podría convertirse en el sistema de almacenamiento del futuro, ya que es “fantásticamente denso, estable, eficiente energéticamente y tiene un periodo de vida aproximado de 3.5 mil millones de años; Con este método, 4 gramos de ADN podrían almacenar toda la información que la humanidad genera en 1 año es decir 5 Exabytes.

Para que os hagáis una idea visual..... mirar vuestro disco duro externo de un Tera... ahora imaginaos 5 millones de discos apilados... ahora coger la tarjeta SD de vuestra cámara... en ese espacio, cabrán esos cinco millones de discos.

Yendo un poco mas allá... ¿Habra un futuro en el que el humano sea una cantidad casi infinita de almacenamiento, y podamos intercambiar ese conocimiento, solo con interconectarnos?

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Tengo un proyecto entre manos...

… un proyecto interesante, le estoy echando horas y quiero protegerlo. ¿Sabrías como hacerlo? Investigando he encontrado unas cuantas ideas que pueden ser útiles. 

Un software es propiedad intelectual de su autor a no ser que su creación tenga lugar en el marco de una relación laboral en cuyo caso será propiedad de la empresa. Por tanto es importante que el contrato laboral delimite correctamente y por escrito los derechos de los empleados en dicha relación y los que pueda tener en relación al software creado fuera de ella. 

Supongamos que vamos por libre. El derecho de propiedad intelectual está implícito con la creación no siendo necesario ningún registro pero nunca esta de mas saber algunos mecanismos legales que nos pueden ayudar a demostrar la autoría. 

    Registro de la Propiedad Intelectual.
    La inscripción en el registro genera una declaración de derechos por una Entidad Pública que hace de ella una prueba cualificada y difícil de impugnar en un proceso judicial. Tiene reconocimiento internacional, sin límite temporal y no necesita mantenimiento. Tarda en resolverse un máximo de 6 meses y requiere unas tasas. Solo protege la expresión literal de las aplicaciones o los sistemas informáticos.

    Registro de Patente de software.
    Es un proceso complejo, de costo elevado y no aplicable a cualquier tipo de software. La protección dura unos 20 años desde la fecha de solicitud. Protege las ideas subyacentes de los sistemas informáticos y esto suele tener un alto valor comercial.

    Contrato Escrow.
    Importado del mundo anglosajón es un contrato atípico para la jurisdicción española. A grandes rasgos se utiliza en negocios en los que se cede una licencia de software a un tercero y se quiere garantizar a éste, que en el caso de que ocurran determinadas circunstancias, tendrá acceso al código fuente u objeto de la aplicación, con la única finalidad de poder actualizarla, modificarla, etc, pero en ningún caso de explotarla económicamente . Por lo tanto el programador no facilita el código fuente directamente a la empresa que lo ha contratado, tiene una prueba de titularidad del software y protege una copia de seguridad.

    Registros on-line sobre plataformas privadas.
    Es una prueba débil y no cualificada. En caso de litigio necesitaríamos que la empresa registradora nos respalde. Los más populares son gratuitos, expiden un certificado digital en el momento del registro y no requiere mantenimiento.

    Marcas de autoría.
    Son elementos identificativos que el autor ha añadido a la obra y que solo él conoce. Pueden ser marcas manuales, automatizadas (realizadas por un programa que permite seguir su rastro por la red) o muescas notariales (identificadas mediante un acta de manifestación ante un notario para dar Fe Pública de las mismas).Algunos ejemplos de marcas son objetos incrustados en una fotografía, colores en una zona determinada, faltas de ortografía añadidas a propósito, código fuente superfluo que parezca que forme parte de las rutinas del programa… La intención es que el plagiador lo arrastre sin su conocimiento y que ello le delate.

¡Ah! También debe cuidarse que tanto el propio software y sus manuales como cualquier material publicitario lleven incorporadas las correspondientes inscripciones de “copyright”. 

¿Conoces algún otro método? ¿Has utilizado alguno en tu trabajo? 

Fuentes Principales: L.M.Tolmos | Revista Dintel
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Gnilley: una bizarrada de lo más peculiar


Bien, prometí hablaros de videojuegos indie y hoy me he decidido entrar en el tema de lleno, por la puerta grande. Agarraos los machos morenos, porque lo que viene a continuación no es precisamente moco de pavo. Si pensáis que en el mundo de los videojuegos todo está inventado, esperad a ver esto.

Lo que traigo en la maleta se trata nada más y nada menos que de Gnilley, un pequeño experimento en forma de videojuego que fue desarrollado en 48 horas por los australianos Glen Forrester y Arthur Lee y galardonado con el premio a la obra más original en el Global Game Jam de 2010, un encuentro anual en el que programadores de todo el mundo compiten para ver quien es capaz de crear el mejor juego en menos tiempo.

Se trata, como digo en el título, de una bizarrada especialmente indicada para pixeladictos y locos de lo experimental. Incluso en cierto modo, la idea se puede aproximar levemente a la parte más ociosa de las tekno-tendencias. Pero antes de desvelaros la sorpresa, mejor que echéis un vistazo al vídeo:


A estas alturas, o has sido asaltado por un ataque epiléptico o estás con un deseo irrefrenable de probar esta cosa. Pues bien, desde su web oficial tienes el enlace a su descarga.

La parte triste de la historia es que parece ser que sus creadores se propusieron desarrollar más la idea y todas sus posibilidades para convertirlo en un juego completo. Intentaron incluso recaudar fondos a través del crowdfinding pero por desgracia finalmente el proyecto tuvo que cancelarse por falta de medios, quedando tan solo este prototipo para el recuerdo.

A pesar de todo, la idea sigue siendo original. Es posible que si todos gritásemos muy muy fuerte...

...GNILLEEEEEEEEEEEEEEYYYYYYYYYYYYYYYYY!!!!
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Tekno-Tendencias


El futuro es ayer… al menos el futuro que nos venden las grandes compañías empeñadas en amortizar sus costosas patentes. Soy un apasionado del hardware y de su integración con el software, así que os voy a presentar una serie de artículos, sobre las tendencias mas osadas en este campo. 

Acompáñanos a dar un paso mas allá en los limites del tiempo.

Hoy os voy a hablar de Sixthsense y de su desarrollador Pranav Mistry. ¿Os acordáis de la película Minority Report y de la interfaz usada por los protagonistas? ¿aquella en la que manejaba un SO como si fueran directores de orquesta? Ese concepto se lo debemos a John Underkoffler, asesor técnico de la película y propietario de Oblong Systems. Pero su idea nació en paralelo a la de Pranav, miembro del MIT y que presentó su prototipo con un par de años de adelanto… así que para mi el mérito es suyo.

Esta interfaz es eso, un paso mas allá de la integración maquina hombre, en el que la realidad aumentada que Google quiere vender como lo máximo es cosa del pasado, es un puesto personal y portátil que integra en una única maquina  smartphone, ordenador y realidad y todo por menos de 350$ el prototipo (mientras Microsoft habla del suyo en miles de solares la unidad).

Pero para muestra mejor lo veis:






¿Impresionante verdad? Ademas para los mas osados pone a nuestra disposición todos los detalles técnicos para hacernos nuestro propio equipo 



Evidentemente en un futuro no muy lejano, calculo que 7 años como máximo, cuando vayamos a comprar un ordenador, nos entreguen esto.
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10 CONSEJOS DE SEGURIDAD WIFI

Una de las cosas que más nos preocupa cuando tenemos nuestra propia conexión a internet es que no se metan invitados no deseados en nuestra red Wifi. Y no solo porque baje nuestra velocidad sino porque estando en la red pueden tener acceso a nuestros archivos y a información personal delicada (datos bancarios, reservas de viajes…). 

Aquí van diez consejos (para todos los públicos) que te ayudarán a mejorar la seguridad de tu red:

1. Cambiar el nombre de usuario y la contraseña del punto de acceso/router. Busca el menú de Administración del router y cambia el Gateway Username y Password. Prueba a hacer tu algoritmo personal para las contraseñas, por ej.: día de nacimiento + dos primeras letras de tu apellido + mes de nacimiento + dos primeras letras de tu nombre (30pe09an).

2. Modificar el SSID configurado por defecto. SSID es el nombre de nuestra WLAN (red inalámbrica). Los puestos que deseen conectar por wireless al router, tienen que conocer este nombre y colocarlo en el apartado correspondiente de su configuración wireless. Generalmente esta en el campo Wireless Network Name(SSID). Nunca utilices tu nombre ni ningún dato personal. 

3. Desactivar la difusión del nombre de la red (broadcast del SSID). A parte de cambiar el nombre que viene por defecto es una buena medida evitar que se difunda. En Wireless SSID Broadcast marcar la opción Disabled.
4. Cifrar la red empleando WPA con contraseñas seguras y si es WPA2… mejor. Esto es básico. Hay generadores de contraseñas tanto en la red como en apps a patadas que solo necesitan saber el modelo de router y su MAC para sacar los valores por defecto. Recuerda, mejor que sea una combinación de letras y números sin sentido para ningún diccionario.

5. Activar el filtrado por direcciones MAC. ¿Sabéis que hay listas negras y listas blancas? Las listas negras niegan la entrada en la red a todas las MAC que contenga y la blancas SOLO permite la entrada a las MAC que estén en ella y que además sepa la contraseña. Inconveniente, que cada vez que quieras incluir un aparato nuevo en la red tienes buscar su MAC y meterte en el router para añadirlo a la lista.

6. Desactivar el servidor DHCP y asignar IP manualmente. Esto es para usuarios más avanzados. El servidor DHCP asigna automáticamente una dirección IP dentro de su propio rango a todo aquel ordenador que lo solicite. Al desactivarlo lo obligamos a que nadie se añada sin nuestra intervención. 

7. Cambiar la clave de cifrado cada cierto tiempo. Si las demás alternativas te resultan complicadas puede ser una opción 

8. Apagar el punto de acceso (router) cuando no se utilice. Sin comentarios. Fastidia mucho.

9. Usar rangos de direcciones IP limitadas con el subnetting. Parecido al punto 6 y también para usuarios avanzados. 

10. Considera usar el router solamente con cable. En ese caso deshabilita la opción wireless en el router y fijo que no tendrás intrusos en tu red.

NOTA: Casi todos los cambios que se sugieren se pueden hacer vía web en la configuración manual del router. Busca 192.168.1.1 con cualquier navegador y te aparecerá una ventana te que pedirá nombre de usuario y contraseña. Por defecto suele ser algo así como admin / admin, depende del modelo de router.

¿Te han gustado? ¿Utilizas alguno?

Para información mas visual recomiendo los siguientes enlaces:
Como proteger nuestra wifi de los vecinos (para novatos) 1/4, 2/4, 3/4, 4/4
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¿Por qué juegos indie?


¿Indie? ¿que es eso de indie? Indiepollas!!
Me gustan los videojuegos. Me considero más bien un jugador casual, pues no les dedico tanto tiempo como un verdadero aficionado, pero me gusta conocer nuevos sistemas, propuestas diferentes y, sobre todo, aprender del trabajo de programación que llevan implícito.

Lo cierto es que con el tiempo me he ido aficionando cada vez más al mundillo de los videojuegos independientes, los comúnmente etiquetados como: juegos indie.

Que un juego pertenezca a esta categoría no significa que vaya a ser 100% gratuito o de código libre, ni tampoco implica que sea especial ni diferente de ninguna manera. Un videojuego indie no es más que aquel cuyos programadores son los últimos responsables de su distribución y/o comercialización ya sea en su propio nombre o a través de compañías creadas por ellos mismos. Para que nos entendamos: un “yo me lo guiso, yo me lo como”.

Si bien es cierto que la etiqueta no implica la originalidad, también lo es que, al no depender de ninguna empresa externa que tome decisiones sobre el producto final, los programadores pueden permitirse el lujo de probar sistemas o ideas más experimentales, lo que en ocasiones da lugar a propuestas interesantes, diferentes y más difíciles de encontrar en el mundo del mainstream.

Dos buenos ejemplos de este tipo de videojuegos pueden ser Minecraft, creado por el sueco Markus Persson (Notch) a través de su compañía Mojang o, en España, las creaciones de Locomalito, entre las que cabe destacar “Maldita Castilla”, un remake a la española del mítico arcade Ghost n Goblins.

Un poco de Maldita Castilla ¿os recuerda a algo? ^_^
Pero, no todo son ventajas en el mundo independiente. A la par que el hecho de que no haya una compañía detrás del desarrollo de un videojuego facilita la labor creativa del mismo, también dificulta su difusión, puesto que los medios de que los creadores disponen para la promoción suelen ser más escasos.

Es por ello que he decidido que parte de mis aportaciones en este blog sean dedicadas a este tema. Quizá así, la próxima vez que mi madre me pregunte eso de “¿a que mierda estás jugando?” sepa al menos de que va.
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